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lunes, 21 de marzo de 2016

CLASE NRO 4: PRINCIPIOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

Clase Nro 4: Principios Básicos de Programación
Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest.

La entrega la debes hacer en Edmodo aquí

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

    INTRODUCCIÓN

    En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.

     TAREA

    •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
    •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
    •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
    •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
    •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

      PROCESO

    1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
    2. Consulte sobre conceptos como: 
    • Qué es la lógica de programación
    • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
    • Qué es la prueba de escritorio.
    • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
    • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
    • Qué es una sintaxis.
    • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
    • Qué es una decisión en programación.
    • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
    • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias












     

    EVALUACIÓN


    1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
    2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
    3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
    4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.

    CONCLUSIONES


    • Debes escribir conclusiones de lo aprendido en la exploración.
    • Además debes hacer unas conclusiones del proceso de aprendizaje que iniciamos con esta actividad, WebQuest.


    REFERENCIAS


    • En este espacio debes escribir las direcciones web en las que hiciste la exploración y consulta de las temáticas. 
    • Debes separar cada dirección con una viñeta.



    SOLUCIÓN



    INTRODUCCIÓN


    Este trabajo esta direccionado especificamente hacia el proceso de programación ,las consultas que realizaran, los análisis y conclusiones que cada estudiante tome de esta consulta serán claves en su proceso de aprendizaje mediante mecanismos como la webquest y la indagación.
    se realizará un trabajo más limpio y específico sobre el tema que se quiere dar conocer  a los estudiantes y un planteamiento mas detallado de sus facultades como personas en el marco de la tecnología.



    PROCESO


    1 El  programar es darle tus conocimientos a un equipo para que realice las actividades que tu quieres, el programar solamente se hace cuando todos están unidos en un mismo proceso aportando sus ideas, creando activamente  sus nuevas ideas y participando para un mismo fin.
    son maneras diferentes de expresar tu creatividad ,tu imaginación , es una forma diferente de divertirte, aquí el único límite es tu imaginación, esto lo puedes hacer donde quieras, nada te impide que hagas cualquier programación, pero aún así los ciudadanos de los estados unidos no están comprometidos con la programación porque menos de la mitad de su población no saben como realizar esta actividad tan sencilla.
    cuando empiezas a programar en como si cada vez abres más puertas que van iluminando tu camino , pero cuando lo terminas, todo esta totalmente radiante ,cada rincón y espacio en tu mente se aclara y se alumbra en su totalidad.
    para aprender a programar no necesitas ser un genio en matemática ni literatura ni nada de eso, ,lo único que necesitas es saber las necesidades de la humanidad, eso es todo.


    los diagramas de flujo son únicamente una ayuda, no el lenguaje que se debe utilizar. se realizan antes del desarrollo de un programa para así asegurar su lógica.
    sus símbolos representan funciones que se deben realizar, el rectángulo representa un proceso (suma, resta, división o multiplicación), el paralelogramo representa una salida o entrada(lectura o escritura), el rombo representa una decisión(según los datos), el circulo representa una conexión, solo se da cuando la paginas que tenemos no tiene la capacidad de retener tanta información y así poder continuar y enlaces varias pagina para una sola información.
    el rectanguo con puntas redondas representa los terminales, las cuales nos indica el comienzo o el final de un modulo,la entrada desde el teclado nos dice cuándo tenemos que ingresar algún dato desde el teclado,salida desde impresora es cuando nosotros queramos imprimir algún dato desde la impresora,la suburbana es el momento en el que necesitamos anexar alguna otro programa al que ya tenemos sin necesidad de crearlo nuevamente y por último la flecha haca abajo , la cual nos indica cual es la siguiente operación que debemos hacer para seguir con el proceso.
    los diagramas de flujo solo se leen de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha ,tipo libro .
    cada símbolo representa una operación diferente, en cada símbolo tenemos que escribir un comentario para especificar la acción que debe realizar; todos los diagramas de flujo tienen un inicio y un fin o sea finitos (entrada,proceso y fin).



    2  * La lógica de programación es la forma en como se sustenta el trabajo a realizar, se necesita resolver una serie de preguntas y con base en esta se desarrolla el programa que queremos crear. Hay que tener coherencia y razonamiento y después se estudia lo mas importante que son las necesidades humanas.
    * un algoritmo son los pasos estructurados que tenemos que seguir para alcanzar el propósito, aquel que lo realiza realmente es el ser humano,antes para conseguir un libro se necesitaba ir a una biblioteca, ahora solo se necesita del internet para poder obtenerlos.
    ejemplo: comprar comida,antes se necesitaba de ir al super mercado o al restaurante, ahora solo se necesita un teléfono , un computador o un celular para poder comprar y que te llegue hasta tu casa.
    igualmente comprar la ropa solo con hacer un clic sobre tu herramienta de compra puedes obtenerlo todo sin necesidad de gastar tiempo.
    *la prueba de escritorio se utiliza para validar que lo que usted programó si cumpla con su configuraron  mediante el ingreso de diferentes datos para comprobar su veracidad 
    * una variable es un espacio y un símbolo que esta en el almacenaje y que son pertenecientes a dicho espacio 
    hay variables primitivas que son las asociadas a valores numéricos y lógicos y las variables referenciadas que están íntimamente ligadas a los objetos.
    * los ciclos del software permiten que se valide en cada aspecto de vida del programa sus componentes y así verificar que todo este en buen funcionamiento ,este va desde su inicio pasando por sus intermedios hasta llegar al final.
    algunos ciclos en su proceso son: definición de objetos,viabilidad, diseño general,diseño en detalle,programación, documentación y mantenimiento.
    * la sintaxis estructura la consecución de textos y lecturas
    *un diagrama de flujo es una gráfica de procesos la cual contiene símbolos y descripciones diferentes para que se pueda desarrollar. allí se muestra el flujo de los datos, su continuidad.
    sirve para la comprensión de las actividades que se dan en esta y su conexión con las demás.
    *una decisión de programación es la consulta que se desea realizar basada en sus datos.además, determinan el orden e el cual se deben ejecutar las instrucciones.




    CONCLUSIONES

    Con este trabajo concluimos que para ser un programador no se necesita ser un genio sino analizar las necesidades humanas que tenemos y representar una solución a través de mecanismos como los que utilizamos diariamente.
    ademas nos informa por medio de nuestra propia consulta y análisis de algunos términos básicos y configuraciones que se necesitan saber previamente para realizar el trabajo como lo queremos hacer.   nos incentiva a progresar con nuestras propias capacidades y puntos de vista humanos para hacer de esta una vida mejor ayudándome y ayudando a todos por procesos como programación ,que es tan fácil y sencilla que todos los ciudadanos deberíamos saber y aprovecharla para nuestro beneficio.
    la webquest me permite realizar un trabajo limpio y dar a conocer mis ideas de todo lo visto,es un proceso de mayor concentración y de mejor aprendizaje para los estudiantes porque permite que nos enfoquemos mas en lo que necesitamos desarrollar ,en algún tipo de trabajo ; ademas nos prepara para trabajos mas grandes cuando seamos universitarios.




    REFERENCIAS




    *http://globalmentoring.com.mx/cursos-java/java-fundamentos/logica-de-programacion/
    *http://www.monografias.com/trabajos98/acercamiento-logica-programacion/acercamiento-logica-programacion.shtml
    *http://carlosgutierrezc.blogspot.com.co/2012/11/prueba-de-escritorio.html
    *http://hustariz.cs.umss.edu.bo/algPruEscr.htm
    *https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programación)
    *http://www.adrformacion.com/curso/java/leccion2/tipos_variables.htm
    *http://es.ccm.net/contents/223-ciclo-de-vida-del-software
    *http://www.definicionabc.com/tecnologia/sintaxis.php
    *http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/





















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